Symulator bramki logicznej
Prosty symulator bramki logicznej. Zbadaj zachowanie bramek AND, OR, NOT, NAND, NOR i XOR. Wybierz bramkę z rozwijanej listy i kliknij "dodaj element", aby dodać więcej bramek. Przeciągnij z pustych kółek do pełnych, aby utworzyć połączenia. Kliknij prawym przyciskiem myszy połączenie, aby je usunąć. Poniżej znajdują się bardziej szczegółowe instrukcje.
Powyższe demo pozwala na tworzenie złożonych układów bramek logicznych i analizę ich zachowania. Początkowo, otrzymujesz proste wejście - wł./wył (1/0) i wyjście. Aby je połączyć, kliknij i przeciągnij puste kółko po prawej stronie bloku "wł./wył." i zwolnij mysz nad pełnym kółkiem po lewej stronie bloku "wyjścia".
W każdej z bramek logicznych wyjścia są pustymi kółkami, a wejścia pełnymi. Nasz przełącznik "wł./wył." i blok "wyjście" nie są bramkami logicznymi, ale są niezbędne, ponieważ dają nam informacje o wartościach logicznych 1 (dla prawdy) i 0 (dla fałszu), potrzebnych, aby zobaczyć, jak zachowują się bramki. Kliknij przełącznik wł./wył. i zobacz, co się stanie. Zmienia kolor - podświetla na żółto. To jest nasz sposób na rozróżnienie pomiędzy 0 (wyłączone - niepodświetlone) i 1 (włączone - podświetlone na żółto).
Aby dodać nową bramkę logiczną lub dodatkowy blok wejściowy, wybierz z menu rozwijanego, a następnie kliknij "dodaj element". Nowy element zostanie umieszczony w lewym górnym rogu i możesz przeciągnąć go do wybranego położenia. Aby usunąć element, kliknij mały krzyżyk w jego prawym górnym rogu. Aby usunąć połączenie, można kliknąć ikonę wejścia (pełne koło) przeciągnąć i zwolnić, lub kliknąć prawym przyciskiem myszy w dowolnym miejscu połączenia.
Bramka NOT
Bramka NOT (negacja) jest również znana jako inwerter, ponieważ odwraca (neguje) sygnał wejściowy. Ma jedno wejście i jedno wyjście. Dwie możliwości zostały przedstawione w poniższej tabeli. Tabele zawierające wszystkie takie logiczne kombinacje są znane jako tablice prawdy.
Wejście | Wyjście |
---|---|
0 | 1 |
1 | 0 |
Bramka AND
Bramka AND (koniunkcja) ma dwa wejścia i jedno wyjście. Wyjście ma wartość 1, jeśli na obu wejściach jest 1, a we wszystkich pozostałych przypadkach na wyjściu jest 0.
Wejście 1 | Wejście 2 | Wyjście |
---|---|---|
0 | 0 | 0 |
1 | 0 | 0 |
0 | 1 | 0 |
1 | 1 | 1 |
Bramka NAND
Brama NAND (dysjunkcja) zachowuje się przeciwnie do bramki AND. Możesz myśleć o tym jako o bramce AND, po której natychmiast następuje bramka NOT. Na wyjściu ma 0, gdy na obu wejściach są 1, a we wszystkich pozostałych przypadkach na wyjściu ma 1. Nazwa NAND pochodzi od łączenia NOT i AND. Symbol NAND jest taki sam jak w przypadku AND z wyjątkiem dodania małego okręgu po prawej stronie.
Wejście 1 | Wejście 2 | Wyjście |
---|---|---|
0 | 0 | 1 |
1 | 0 | 1 |
0 | 1 | 1 |
1 | 1 | 0 |
Bramka OR
Bramka OR (alternatywa) ma dwa wejścia i jedno wyjście. Jeśli na co najmniej jednym z wejść jest 1, wyjście będzie 1. Jeśli żadne z wejść nie będzie 1, wyjście będzie wynosić 0.
Wejście 1 | Wejście 2 | Wyjście |
---|---|---|
0 | 0 | 0 |
1 | 0 | 1 |
0 | 1 | 1 |
1 | 1 | 1 |
Bramka NOR
Podobnie jak bramka NAND może być postrzegana jako AND, po której następuje NOT, bramka NOR (binegacja) może być traktowana jako OR, po której następuje NOT.
Wejście 1 | Wejście 2 | Wyjście |
---|---|---|
0 | 0 | 1 |
1 | 0 | 0 |
0 | 1 | 0 |
1 | 1 | 0 |
Bramka XOR
W przypadku bramki OR, jeśli oba wejścia wynosiły 1, wyjście wynosi 1. Jednak w przypadku XOR (alternatywa rozłączna), jeśli oba wejścia mają wartość 1, wynik wynosi 0. W pozostałych przypadkach XOR zachowuje się tak samo jak OR.
Wejście 1 | Wejście 2 | Wyjście |
---|---|---|
0 | 0 | 0 |
1 | 0 | 1 |
0 | 1 | 1 |
1 | 1 | 0 |
Autorzy
- (C) 2016 Edward Ball, GNU GPLv3. Źródło
- Wszystkie ikony logiczne zaprojektowane przez Marco Olgio z Noun Project