Deska Galtona


Instrukcje dla nauczyciela do symulacji PhET - Deska Galtona



Link bezpośredni do symulacji



plinko

Zagadnienia

  • Prawdopodobieństwo
  • Statystyka
  • Histogramy

Opis

Symulacja opisuje ruch kulki spadającej po desce Galtona - tablicy z rozmieszczonymi na kształt trójkąta kołkami.

PhET Interactive Simulations, University of Colorado Boulder, https://phet.colorado.edu Na licencji CC BY 4.0

W opracowaniu niniejszego poradnika wykorzystano materiały PhET: Strona źródłowa symulacji, Teacher Tips (McGarry, sierpień 2023)

W szablonie strony wykorzystano kod html/css: phydemo.app.

Poziom

Szkoła średnia

Przykładowe cele nauczania

  • Zrozumienie pojęć zdarzenia losowego i rozkładu.
  • Przewidywanie zdarzeń bardziej i mniej prawdopodobnych.
  • Porównnie i interpretcja rozkładów empirycznych i teoretycznych.

Przykładowe materiały teoretyczne

Sterowanie symulacją

Pobaw się Deską Galtona i rozwijaj swoją wiedzę o statystyce. Na desce rozmieszczone są w kształcie trójkąta wystające kołki. Kulki spadające z góry odbijają się od tych kołków w sposób losowy. Pod deską możemy zobaczyć histogram końcowych położeń zbliżony do rozkładu dwumianowego.

Ekran Wstęp (link bezpośredni)

W zakładce wprowadzającej kulka ma równe prawdopodobieństwo, że poleci w lewo lub w prawo od kołka. Kulka leci w lewo lub w prawo. Użytkownik może wysłać 1, 10 lub wszystkie kulki przez planszę Galtona (maksymalnie sto) i obserwować, jak kulki wpadają do różnych pojemników na dole planszy. Uczniowie mogą zgadywać, do którego pojemnika wpadnie kulka, porównywać wiele prób, przełączać się między reprezentacją konkretną i abstrakcyjną oraz rozpocząć badanie rozkładu dwumianowego prawdopodobieństwa.


plinko4

Ekran Laboratorium (link bezpośredni)

Na ekranie Laboratorium można zagłębić się w badanie rozkładu dwumianowego prawdopodobieństwa w kontekście tablicy Galtona (quincunx). Użytkownik może modyfikować liczbę rzędów (poziomów) i prawdopodobieństwo odbicia w prawo/lewo (umownie sukces/porażka). Statystyki są aktualizowane po dotarciu kulki do ostatniego wiersza. Pole histogramu wyświetla statystyki związane z rozkładem próbki i rozkładem teoretycznym. Teoretyczna średnia to \(\mu = pN\), gdzie p to prawdopodobieństwo sukcesu, a N to liczba wierszy. Odchylenie standardowe jest określone przez \(\sigma = \sqrt{Np(1-p)}\). Średnia z próby jest definiowana w zwykły sposób, a odchylenie standardowe jest odchyleniem standardowym próby nieobciążonej. Odchylenie standardowe średniej jest równe odchyleniu standardowemu podzielonemu przez pierwiastek z N: \(s_{średni} = \frac{s}{\sqrt{N}}\).


plinko5

Opcje dostosowywania

Poniższe parametry query umożliwiają dostosowanie symulacji i można je dodać, dołączając znak '?' do adresu URL symulacji i oddzielając każdy parametr query znakiem '&'. Ogólny wzorzec adresu URL to: …html?queryParameter1&queryParameter2&queryParameter3

Na przykład, jeśli w symulacji Deska Galtona chcesz uwzględnić tylko pierwszy i drugi ekran (screens=1,2), z domyślnie otwartym drugim ekranem (initialScreen=2), użyj: https://www.edukator.pl/tik_edukator/plinko-probability_all.html?screens=1,2&initialScreen=2

Aby uruchomić to w języku polskim (locale=pl), adres URL będzie wyglądał następująco: https://www.edukator.pl/tik_edukator/plinko-probability_all.html?locale=pl&screens=1,2&initialScreen=2


Parametr query i opis Przykłady
screens - określa, które ekrany są włączone do symulacji i jaka jest ich kolejność. Każdy ekran powinien być oddzielony przecinkiem. Więcej informacji można znaleźć w Centrum pomocy.screens=2,1
screens=2
initialScreen - otwiera kartę SIM bezpośrednio na określonym ekranie, z pominięciem ekranu głównego.initialScreen=1
initialScreen=2
locale - określa język symulacji przy użyciu kodów ISO 639-1. Dostępne wersje językowe można znaleźć na stronie symulacji w zakładce Tłumaczenia. Uwaga: działa to tylko wtedy, gdy adres URL symulacji kończy się na “_all.html”.locale=pl (polski)
locale=fr (francuski)
allowLinks - jeśli false, wyłącza linki, które prowadzą uczniów do zewnętrznego adresu URL. Domyślnie jest true.allowLinks=false


Ułatwienia dostępu

build-a-fraction10

Tryb pełnoekranowy

Po kliknięciu logo PhET (na dole po prawej) pojawia się okno zawierające informacje dotyczące symulacji. Możemy tu zmienić sposób jej wyświetlania.

Klikając Pełny ekran przechodzimy do trybu pełnoekranowego (powrót - klawisz escape).



Wersje offline, niewymagające połączenia z internetem

Dostępne są również wersje symulacji niewymagające połączenia z internetem.

Aplikacja PhET Desktop zawiera wszystkie symulacje HTML5 i Java, w tym ich tłumaczenia, do użytku offline w systemach Windows i macOS (dostępne po zalogowaniu tu). Symulacje HTML5 nie wymagają dodatkowego oprogramowania, natomiast do uruchamiania dowolnych symulacji Java w aplikacji komputerowej jest wymagany Java SE Development Kit 8.

Za symboliczną opłatą możemy pobrać w postaci jednej aplikacji wszystkie materiały PhET, które zostały opublikowane w html5. Telefony, tablety i Chromebooki (z systemem Android): Google Play. iPhone'y i iPady (aplikacja na iOS): App Store

Darmową wersję desktopową tej aplikacji pobierzemy bezpośrednio klikając tu - wersja _pl zawiera polską (domyślną) i angielską wersję językową i tu - wersja _all zawiera angielską (domyślną) i wszystkie inne dostępne wersje językowe lub ze strony PhET (klikając przycisk ze strzałką przy wybranej wersji językowej):

plinko1

Uwagi techniczne

  • Na ekranie wprowadzającym przycisk odtwarzania upuszcza na planszę 1, 10 lub 100 kulek, maksymalnie do 100 kulek. Po upuszczeniu 100 kulek przycisk będzie nieaktywny, dopóki użytkownik nie kliknie przycisku odświeżenia lub nie usunie kulek z pojemników.
  • Na ekranie Laboratorium, po ustawieniu prawdopodobieństwa sukcesu/porażki, kołki przechylają się, co stanowi wizualną wskazówkę, że prawdopodobieństwo upadku kulki w jedną stronę ulega zmianie. Nauczyciele mogą pomóc uczniom zrozumieć wartość prawdopodobieństwa, pytając, co oznacza prawdopodobieństwo 0 lub 1 w tym kontekście.
  • Na ekranie Laboratorium pokazanie ścieżki kulki może być przydatne do zademonstrowania losowego kroku. Uczniowie mogą zliczyć, ile razy piłka odbijała się w lewo lub w prawo i sprawdzić, w którym koszu ostatecznie wylądowała.
  • Widoki histogramu skalują się automatycznie, dzięki czemu najwyższy słupek zawsze reprezentuje największą wartość dowolnego pojemnika.

Sugestie dotyczące wykorzystania

Wskazówki dotyczące wszystkich symulacji zawarte są w informacjach ogólnych.

Więcej porad dotyczących korzystania z symulacji z uczniami można znaleźć na stronach PhET w sekcji Wskazówki dotyczące korzystania z PhET.

Przykładowe polecenia

  • Korzystając z ekranu Wprowadzenie, przeprowadź wiele prób i porównaj wyniki, gdy kolejno upuszczonych zostanie 100 kulek.
  • Przewiduj, do którego kosza może wpaść pojedyncza kulka.
  • Odnieś liczbę kulek w koszu do prawdopodobieństwa upadku do niego.
  • Porównaj i zinterpretuj rozkłady empiryczne i teoretyczne.
  • Zastosuj symulację deski Galtona jako model do innych scenariuszy, w których występują rozkłady ważone.

Zobacz wszystkie opublikowane na stronach PhET aktywności dla Deska Galtona tutaj (dostęp do materiałów wymaga zalogowania).